الرئيسية « اختبارات إلكترونية « الصف الثامن « الحاسب الآلي — الفصل الأول « اختبار إلكتروني حاسوب الصف الثامن الفصل الأول — الوحدة 1: المعالجة الرقمية

اختبار إلكتروني حاسوبالصف الثامنالوحدة 1 [ المعالجة الرقمية ]

  1. البرنامج الذي نستخدمه في وحدة «المعالجة الرقمية» هو:

    • Blender 4.5
    • Gimp 3.0.4
    • Canva AI
    • ChatGPT
  2. أثناء الاختبار العملي نحرص على الحفظ أولًا بأول.

    • صح
    • خطأ
  3. إصدار البرنامج قد يختلف بالموقع وذلك بسبب التحديث المستمر.

    • صح
    • خطأ
  4. الاختصار Shift + الزر الأيسر يستخدم لـ:

    • تكرار الكائن
    • تحديد أكثر من كائن
    • الإنبثاق
    • تحديد دائري
  5. الاختصار A يستخدم لـ:

    • تحديد أو إلغاء تحديد جميع الكائنات
    • تكرار الكائن
    • الإنبثاق
    • استدارة للكائن بشكل حر
  6. الاختصار C يستخدم لـ:

    • تحديد دائري
    • تكرار الكائن
    • الإنبثاق
    • دمج الكائنات المحددة
  7. الاختصار Shift + D يستخدم لـ:

    • الإنبثاق
    • تكرار الكائن
    • تحديد دائري
    • دمج الكائنات المحددة
  8. الاختصار E يستخدم لـ:

    • تكرار الكائن
    • تحديد دائري
    • استدارة للكائن بشكل حر
    • الإنبثاق
  9. الاختصار Tab يستخدم لـ:

    • تكرار الكائن
    • الإنبثاق
    • تحديد دائري
    • التنقل بين Edit Mode و Object Mode
  10. الاختصار Ctrl + J يستخدم لـ:

    • إضافة القاطع في Edit Mode
    • دمج الكائنات المحددة في Object Mode
    • تكرار الكائن
    • الإنبثاق
  11. الاختصار Ctrl + R يستخدم لـ:

    • دمج الكائنات المحددة في Object Mode
    • إضافة القاطع في Edit Mode
    • تكرار الكائن
    • تحديد دائري
  12. الاختصار R يستخدم لـ:

    • تغيير حجم الكائن
    • تكرار الكائن
    • الإنبثاق
    • استدارة للكائن بشكل حر
  13. الاختصار S يستخدم لـ:

    • استدارة للكائن بشكل حر
    • تكرار الكائن
    • تغيير حجم الكائن باتجاه المحاور الثلاثة معًا
    • الإنبثاق
  14. الاختصار S + (X أو Y أو Z) يستخدم لـ:

    • تغيير حجم الكائن باتجاه المحاور الثلاثة معًا
    • تغيير حجم الكائن باتجاه أحد المحاور
    • تكرار الكائن
    • تحديد دائري
  15. الاختصار B يستخدم لـ:

    • تحديد الكائنات المطلوبة من خلال الضغط والسحب والإفلات
    • تكرار الكائن
    • الإنبثاق
    • دمج الكائنات المحددة
  16. الاختصار المستخدم لتكرار الكائن هو:

    • Shift + D
    • Ctrl + J
    • Ctrl + R
    • Tab
  17. الاختصار المستخدم للإنبثاق هو:

    • R
    • S
    • E
    • C
  18. الاختصار المستخدم لدمج الكائنات المحددة في Object Mode هو:

    • Ctrl + R
    • Shift + D
    • Ctrl + J
    • Tab
  19. الاختصار المستخدم للتنقل بين Edit Mode و Object Mode هو:

    • Ctrl + J
    • Tab
    • Shift + D
    • E
  20. صِل كل اختصار بمهمته:

    • A = تحديد أو إلغاء تحديد جميع الكائنات
    • C = تحديد دائري
    • E = الإنبثاق
    • R = استدارة للكائن بشكل حر
    • S = تغيير حجم الكائن باتجاه المحاور الثلاثة معًا
  21. صِل كل اختصار بمهمته:

    • Shift + D = تكرار الكائن
    • Ctrl + J = دمج الكائنات المحددة في Object Mode
    • Ctrl + R = إضافة القاطع في Edit Mode
    • Tab = التنقل بين Edit Mode و Object Mode
  22. استخدامات عجلة الفأرة — صِل كل حركة بمهمتها:

    • تحريك العجلة للأمام = تكبير
    • تحريك العجلة للخلف = تصغير
    • الضغط على العجلة باستمرار والتحرك بها = دوران للمنصة
    • الضغط على العجلة مع Shift والتحرك = تحريك المنصة بشكل أفقي أو عامودي
  23. الضغط على عجلة الفأرة باستمرار والتحرك بها يؤدي إلى:

    • تكبير
    • تصغير
    • دوران للمنصة
    • تكرار الكائن
  24. تحريك عجلة الفأرة للخلف يؤدي إلى:

    • تكبير
    • دوران للمنصة
    • تكرار الكائن
    • تصغير
  25. الضغط على عجلة الفأرة مع Shift والتحريك يؤدي إلى:

    • تكبير
    • تحريك المنصة بشكل أفقي أو عامودي
    • تصغير
    • تكرار الكائن
  26. اختر العناصر التي تحتويها منصة العمل 3D View كما في المذكرة:

    • Cube المكعب
    • 3D Cursor المؤشر ثلاثي الأبعاد
    • Camera الكاميرا
    • Light الإضاءة
    • Wireframe
    • Grid Floor الشبكية الأرضية
    • Material الخامة
  27. لتبديل لون الواجهة الداكن Dark إلى اللون الفاتح Light نستخدم:

    • File - Defaults - Load Factory Setting - Load
    • View - Cameras - Active Camera
    • Edit - Preferences - Themes - Presets
    • Image - Save As
  28. لإعادة الوضع الافتراضي للبرنامج نستخدم:

    • Edit - Preferences - Themes - Presets
    • View - Cameras - Active Camera
    • File - Defaults - Load Factory Setting - Load
    • Image - Save As
  29. لتعديل اسم الكائن في الهيكل نضغط على الاسم مرتين أو بالزر الأيمن ونختار الأمر:

    • Rename
    • Delete
    • Join
    • Assign
  30. يمكن إخفاء أو إظهار الكائنات في منصة العمل من خلال الضغط على رمز العين في الهيكل.

    • صح
    • خطأ
  31. للتراجع عن آخر عملية نضغط على:

    • Ctrl + J
    • Ctrl + R
    • Shift + D
    • Ctrl + Z
  32. الأمر Undo للتراجع عن آخر عملية نجده في قائمة:

    • View
    • Edit
    • Render
    • Image
  33. لتغيير موضع الكائن بشكل حر نحدد الكائن ونضغط على مفتاح:

    • E
    • G
    • R
    • S
  34. عند تغيير موضع الكائن بشكل حر، الضغط بالزر الأيمن يرجع الكائن لمكانه الأصلي.

    • صح
    • خطأ
  35. يتم تحديد الكائن بهدف تغيير مكانه أو حجمه أو حذفه أو عمل استدارة.

    • صح
    • خطأ
  36. نحفظ الملف باللغة العربية لأن البرنامج يدعم اللغة العربية.

    • صح
    • خطأ
  37. الاسم الافتراضي للملف في البرنامج هو ……

    • امتداد الملف في البرنامج هو ……

      • رتّب خطوات إنشاء ملف جديد:

        • قائمة File
        • الأمر New
        • General
      • اختر طرق حذف الكائن كما في المذكرة:

        • الضغط على Shift + D
        • من قائمة Object الأمر Delete
        • الضغط على مفتاح Delete في لوحة المفاتيح
        • الضغط على مفتاح E
        • الضغط على مفتاح X ثم تأكيد الحذف بالضغط على Delete
      • يمكن حذف الكائن بثلاث طرق.

        • صح
        • خطأ
      • لتحديد مكان إضافة الكائن نضغط على أداة:

        • Cursor
        • Rotate
        • Scale
        • Material
      • لإضافة كائن نختار Add ثم الأمر:

        • Light
        • Camera
        • Mesh
        • Text
      • للتحجيم الحر من قائمة Object نختار:

        • Transform ثم Rotate
        • Set Origin ثم Origin to 3D Cursor
        • Duplicate Objects
        • Transform ثم Scale
      • للتحجيم الحر من لوحة المفاتيح نضغط حرف:

        • R
        • S
        • E
        • G
      • للتحجيم باتجاه أحد المحاور من لوحة المفاتيح نضغط حرف S مع الضغط على مفتاح المحور (X أو Y أو Z) ثم نحرك الفأرة.

        • صح
        • خطأ
      • الخامة Material هي:

        • تكرار الكائن
        • إضافة لون للكائن
        • إضافة القاطع
        • عرض الكائن كأسلاك
      • لإضافة الخامة نحدد الكائن ثم نضغط على Material ثم New ونختار اللون من:

        • Surface
        • Volumes
        • Viewport Display
        • Format
      • لتحديد أكثر من كائن نحدد الكائن الأول بالزر الأيسر ثم نضغط مفتاح ____ ونحدد باقي الكائنات:

        • Ctrl
        • Tab
        • Shift
        • Esc
      • من الطرق لتحديد أكثر من كائن الضغط على مفتاح ____ فيظهر خطان متعامدان:

        • A
        • E
        • G
        • B
      • اختر طرق تكرار الكائن كما في المذكرة:

        • الضغط على مفتاح Ctrl + J
        • من قائمة Object اختيار أمر Duplicate Object
        • الضغط على مفتاح Shift + D
        • الضغط على مفتاح E
        • من القائمة المختصرة اختيار Duplicate Objects
      • للاستدارة حول أحد المحاور نضغط على أداة:

        • Cursor
        • Scale
        • Rotate
        • Move
      • للاستدارة الحرة نحدد الكائن ونضغط على حرف:

        • S
        • R
        • E
        • G
      • صِل كل منظور باسمه في البرنامج:

        • المنظور السطحي = User Orthographic
        • المنظور ذو البعد = User Perspective
      • للتبديل بين المنظورين نختار الأمر Perspective / Orthographic من قائمة:

        • View
        • Object
        • Edit
        • Render
      • لتحديد جهة الرؤية من قائمة View نختار الأمر:

        • Cameras
        • Set Origin
        • Viewpoint
        • Render Image
      • العمليات التي يمكن تنفيذها باستخدام أداة Transform:

        • Join
        • Rotate
        • Move
        • Scale
        • Extrude
      • لتثبيت موضع الكائنات المكررة بعد تحريكها نضغط:

        • Esc
        • Enter أو الزر الأيسر للماوس
        • Tab
        • Delete
      • لإلغاء تحريك الكائنات المكررة وإبقائها في المكان الأصلي نضغط مفتاح:

        • Enter
        • Esc
        • Tab
        • Delete
      • كل كائن له نقطة في منتصفه تسمى ……

        • عند تحديد الكائن تظهر نقطة المركز باللون:

          • الأزرق
          • الأحمر
          • الأخضر
          • البرتقالي
        • نقطة مركز الكائن لها تأثير كبير في عمليتي:

          • الإنبثاق
          • الاستدارة
          • إضافة الخامة
          • التحجيم
        • رتّب خطوات تغيير مركز الكائن:

          • اختيار أداة المؤشر ووضع المؤشر بالمكان المطلوب
          • الضغط بالزر الأيمن واختيار الأمر Set Origin
          • اختيار Origin to 3D Cursor
        • كل كائن Mesh له مجموعة من:

          • إضاءات Lights
          • كاميرات Cameras
          • حواف Edges
          • نقاط Vertices
          • أوجه Faces
        • صِل كل رقم في الصورة باسم الجزء من الكائن Mesh:

          • رقم 1 = نقطة Vertex
          • رقم 2 = وجه Face
          • رقم 3 = حافة Edge
        • صِل كل رقم في الصورة بأداة تحديد أجزاء الكائن في Edit Mode:

          • رقم 1 = تحديد نقطة
          • رقم 2 = تحديد وجه
          • رقم 3 = تحديد حافة
        • يمكن تحديد أجزاء الكائن Mesh (نقطة - حافة - وجه) في وضع:

          • Object Mode
          • Edit Mode
          • Material Preview
          • Rendered
        • صِل كل طريقة عرض للكائن باستخدامها:

          • Wireframe = عرض الكائن كأسلاك
          • Solid = عرض الكائن بشكل ثابت
          • Material preview = عرض الكائن بشكل كتلة مادية
          • Rendered = عرض الكائن مع الظل والإضاءة
        • طريقة العرض التي تعرض الكائن مع الظل والإضاءة هي:

          • Rendered
          • Wireframe
          • Solid
          • Material preview
        • لإضافة القاطع Loop Cut and Slide ننتقل إلى وضع Edit Mode ثم نضغط:

          • Ctrl + J
          • Ctrl + R
          • Shift + D
          • E
        • الأمر Loop Cut and Slide نجده في قائمة:

          • Edge
          • View
          • Render
          • Image
        • لتنفيذ الإنبثاق Extrude ننتقل إلى وضع Edit Mode ثم نضغط حرف:

          • E
          • R
          • S
          • G
        • يمكن تنفيذ الإنبثاق للأسفل أو للأعلى حسب حركة الماوس على الكائن.

          • صح
          • خطأ
        • عند إضافة أكثر من كائن في Edit Mode يعتبر البرنامج جميع الكائنات كائنًا واحدًا في Object Mode.

          • صح
          • خطأ
        • لدمج أكثر من كائن في Object Mode نختار من قائمة Object الأمر:

          • Duplicate Objects
          • Delete
          • Join
          • Rename
        • لتحديد جميع النقاط أو الحواف أو الأوجه نضغط مفتاح:

          • B
          • C
          • E
          • A
        • صِل نوع التحديد بالمفتاح المستخدم:

          • تحديد أجزاء غير متجاورة = Shift
          • تحديد أجزاء متجاورة = CTRL
        • من المعدلات التي تتبع مجموعة Generate:

          • Viewport Display
          • Set Origin
          • Viewpoint
          • Array
        • صِل كل معدل بوظيفته:

          • Array = تكرار الكائن عدة مرات مع إمكانية الإزاحة للنسخ باتجاه أحد المحاور
          • Mirror = انعكاس للكائن على امتداد المحاور
          • Wireframe = إظهار الكائن بشكل أسلاك
        • رتّب خطوات إضافة معدل المصفوفة:

          • Add Modifier
          • Generate
          • Array
        • معدل الانعكاس هو:

          • Array
          • Wireframe
          • Subdivision Surface
          • Mirror
        • يمكن تنفيذ الانعكاس على أكثر من محور في نفس الوقت.

          • صح
          • خطأ
        • في وضع Wireframe نضبط قيمة كل من:

          • Thickness
          • Power
          • Offset
          • Levels
        • بعد تحديد وجه أو حافة أو نقطة في Edit Mode وإضافة Material واختيار اللون، نضغط على:

          • Join
          • Rename
          • Apply
          • Assign
        • إضافة اللون الثاني للكائن تختلف حسب طريقة العرض — صِل:

          • طريقة Solid = Viewport Display ثم color
          • طريقة Material = Surface ثم Base Color
        • لإضافة صورة (نسيج) على الكائن يتم عرض الكائن بطريقة:

          • Wireframe
          • Material Preview
          • Solid
          • Edit Mode
        • لإضافة الصورة للكائن من Base Color نختار:

          • Viewport Display
          • Image Texture
          • Subdivision Surface
          • UV Sphere
        • لجعل الكرة Sphere تظهر بشكل ناعم (إلغاء التكسير) نضيف المعدل:

          • Array
          • Subdivision Surface
          • Mirror
          • Wireframe
        • في معدل Subdivision Surface نغير الرقم لـ Levels ليصبح ……

          • لضبط الصورة على الكرة ننتقل إلى Edit Mode ومن قائمة UV نختار:

            • Image Texture
            • Active Camera
            • Loop Cut and Slide
            • Sphere Projection
          • يمكن حذف النسيج Texture من خلال الضغط على X بجانب اسم الكائن.

            • صح
            • خطأ
          • رتّب خطوات إضافة كائن الإضاءة:

            • قائمة Add
            • أمر Light
            • اختيار نوع الإضاءة
          • اختر أنواع الإضاءة في البرنامج:

            • Camera
            • Spot
            • Area
            • Sun
            • Mesh
            • Point
          • من بطاقة Light نتحكم في:

            • Thickness و Offset
            • Resolution X و Y
            • اللون Color وقوة الإضاءة Power
            • Levels
          • حتى نشاهد تأثير نوع الإضاءة على الكائن ننتقل إلى طريقة العرض:

            • Wireframe
            • Rendered
            • Solid
            • Material preview
          • لإظهار أنواع الإضاءة نختار كائن الإضاءة ثم في الخصائص نختار الأداة:

            • Material
            • Render
            • Data
            • Output
          • يتغير شكل بطاقة الإضاءة وخصائصها باختلاف نوع الإضاءة.

            • صح
            • خطأ
          • إذا كان نوع الإضاءة Sun يتم التحكم بقوة الإضاءة من خلال:

            • Strength
            • Power
            • Levels
            • Offset
          • رتّب خطوات الانتقال إلى وضع الكاميرا:

            • قائمة View
            • الأمر Cameras
            • Active Camera
          • يمكن تغيير مكان الكاميرا مثل أي كائن.

            • صح
            • خطأ
          • لتثبيت الكاميرا بالضغط على مفتاح N نفعّل الخيار:

            • To 3D Cursor
            • Rotation
            • Active Camera
            • Camera to View
          • لإضافة الكاميرا في منصة العمل نختار من قائمة Add:

            • Light
            • Camera
            • Mesh
            • Text
          • لالتقاط صورة من منظور الكاميرا نضغط على مفتاح:

            • N
            • F12
            • Tab
            • Esc
          • لالتقاط صورة من منظور الكاميرا من قائمة Render نختار:

            • Active Camera
            • Save As
            • Viewpoint
            • Render Image
          • لتحديد جودة الصورة الملتقطة من بطاقة Render ومن جزء Volumes نحدد:

            • Power
            • Resolution
            • Levels
            • Thickness
          • لتغيير حجم الصورة نضغط على بطاقة Output ومن جزء ____ نحدد القيم في Resolution:

            • Format
            • Volumes
            • Surface
            • Viewport Display
          • لحفظ الصورة الملتقطة من قائمة Image نختار الأمر:

            • Save As
            • Render Image
            • Rename
            • Export
          • رتّب خطوات إضافة نص:

            • من قائمة Add اختيار Text
            • الانتقال إلى وضع Edit Mode ثم كتابة النص المطلوب
            • العودة لوضع Object Mode واختيار أمر Convert to ثم Mesh
            • الانتقال إلى Edit Mode وتحديد جميع النقاط بالضغط على A ثم الضغط على E
            • تنفيذ الدوران على النص
          • لتحويل النص إلى كائن نختار الأمر Convert to ثم:

            • Light
            • Camera
            • Curve
            • Mesh
          اختبارات الحاسب الآلي — الفصل الأولاختبارات الصف الثامن [ جميع المواد ]
          جاري تجهيز الملف المطلوب
          [ اشغل وقتك بذكر الله ]
          مدرس حاسب آليأرقام مدرسين حاسب آليمدرسة حاسب آليأرقام مدرسات حاسب آلي