البرنامج الذي نستخدمه في وحدة «المعالجة الرقمية» هو:
أثناء الاختبار العملي نحرص على الحفظ أولًا بأول.
إصدار البرنامج قد يختلف بالموقع وذلك بسبب التحديث المستمر.
الاختصار Shift + الزر الأيسر يستخدم لـ:
الاختصار A يستخدم لـ:
الاختصار C يستخدم لـ:
الاختصار Shift + D يستخدم لـ:
الاختصار E يستخدم لـ:
الاختصار Tab يستخدم لـ:
الاختصار Ctrl + J يستخدم لـ:
الاختصار Ctrl + R يستخدم لـ:
الاختصار R يستخدم لـ:
الاختصار S يستخدم لـ:
الاختصار S + (X أو Y أو Z) يستخدم لـ:
الاختصار B يستخدم لـ:
الاختصار المستخدم لتكرار الكائن هو:
الاختصار المستخدم للإنبثاق هو:
الاختصار المستخدم لدمج الكائنات المحددة في Object Mode هو:
الاختصار المستخدم للتنقل بين Edit Mode و Object Mode هو:
صِل كل اختصار بمهمته:
صِل كل اختصار بمهمته:
استخدامات عجلة الفأرة — صِل كل حركة بمهمتها:
الضغط على عجلة الفأرة باستمرار والتحرك بها يؤدي إلى:
تحريك عجلة الفأرة للخلف يؤدي إلى:
الضغط على عجلة الفأرة مع Shift والتحريك يؤدي إلى:
اختر العناصر التي تحتويها منصة العمل 3D View كما في المذكرة:
لتبديل لون الواجهة الداكن Dark إلى اللون الفاتح Light نستخدم:
لإعادة الوضع الافتراضي للبرنامج نستخدم:
لتعديل اسم الكائن في الهيكل نضغط على الاسم مرتين أو بالزر الأيمن ونختار الأمر:
يمكن إخفاء أو إظهار الكائنات في منصة العمل من خلال الضغط على رمز العين في الهيكل.
للتراجع عن آخر عملية نضغط على:
الأمر Undo للتراجع عن آخر عملية نجده في قائمة:
لتغيير موضع الكائن بشكل حر نحدد الكائن ونضغط على مفتاح:
عند تغيير موضع الكائن بشكل حر، الضغط بالزر الأيمن يرجع الكائن لمكانه الأصلي.
يتم تحديد الكائن بهدف تغيير مكانه أو حجمه أو حذفه أو عمل استدارة.
نحفظ الملف باللغة العربية لأن البرنامج يدعم اللغة العربية.
الاسم الافتراضي للملف في البرنامج هو ……
امتداد الملف في البرنامج هو ……
رتّب خطوات إنشاء ملف جديد:
اختر طرق حذف الكائن كما في المذكرة:
يمكن حذف الكائن بثلاث طرق.
لتحديد مكان إضافة الكائن نضغط على أداة:
لإضافة كائن نختار Add ثم الأمر:
للتحجيم الحر من قائمة Object نختار:
للتحجيم الحر من لوحة المفاتيح نضغط حرف:
للتحجيم باتجاه أحد المحاور من لوحة المفاتيح نضغط حرف S مع الضغط على مفتاح المحور (X أو Y أو Z) ثم نحرك الفأرة.
الخامة Material هي:
لإضافة الخامة نحدد الكائن ثم نضغط على Material ثم New ونختار اللون من:
لتحديد أكثر من كائن نحدد الكائن الأول بالزر الأيسر ثم نضغط مفتاح ____ ونحدد باقي الكائنات:
من الطرق لتحديد أكثر من كائن الضغط على مفتاح ____ فيظهر خطان متعامدان:
اختر طرق تكرار الكائن كما في المذكرة:
للاستدارة حول أحد المحاور نضغط على أداة:
للاستدارة الحرة نحدد الكائن ونضغط على حرف:
صِل كل منظور باسمه في البرنامج:
للتبديل بين المنظورين نختار الأمر Perspective / Orthographic من قائمة:
لتحديد جهة الرؤية من قائمة View نختار الأمر:
العمليات التي يمكن تنفيذها باستخدام أداة Transform:
لتثبيت موضع الكائنات المكررة بعد تحريكها نضغط:
لإلغاء تحريك الكائنات المكررة وإبقائها في المكان الأصلي نضغط مفتاح:
كل كائن له نقطة في منتصفه تسمى ……
عند تحديد الكائن تظهر نقطة المركز باللون:
نقطة مركز الكائن لها تأثير كبير في عمليتي:
رتّب خطوات تغيير مركز الكائن:
كل كائن Mesh له مجموعة من:
صِل كل رقم في الصورة باسم الجزء من الكائن Mesh:

صِل كل رقم في الصورة بأداة تحديد أجزاء الكائن في Edit Mode:

يمكن تحديد أجزاء الكائن Mesh (نقطة - حافة - وجه) في وضع:
صِل كل طريقة عرض للكائن باستخدامها:
طريقة العرض التي تعرض الكائن مع الظل والإضاءة هي:
لإضافة القاطع Loop Cut and Slide ننتقل إلى وضع Edit Mode ثم نضغط:
الأمر Loop Cut and Slide نجده في قائمة:
لتنفيذ الإنبثاق Extrude ننتقل إلى وضع Edit Mode ثم نضغط حرف:
يمكن تنفيذ الإنبثاق للأسفل أو للأعلى حسب حركة الماوس على الكائن.
عند إضافة أكثر من كائن في Edit Mode يعتبر البرنامج جميع الكائنات كائنًا واحدًا في Object Mode.
لدمج أكثر من كائن في Object Mode نختار من قائمة Object الأمر:
لتحديد جميع النقاط أو الحواف أو الأوجه نضغط مفتاح:
صِل نوع التحديد بالمفتاح المستخدم:
من المعدلات التي تتبع مجموعة Generate:
صِل كل معدل بوظيفته:
رتّب خطوات إضافة معدل المصفوفة:
معدل الانعكاس هو:
يمكن تنفيذ الانعكاس على أكثر من محور في نفس الوقت.
في وضع Wireframe نضبط قيمة كل من:
بعد تحديد وجه أو حافة أو نقطة في Edit Mode وإضافة Material واختيار اللون، نضغط على:
إضافة اللون الثاني للكائن تختلف حسب طريقة العرض — صِل:
لإضافة صورة (نسيج) على الكائن يتم عرض الكائن بطريقة:
لإضافة الصورة للكائن من Base Color نختار:
لجعل الكرة Sphere تظهر بشكل ناعم (إلغاء التكسير) نضيف المعدل:
في معدل Subdivision Surface نغير الرقم لـ Levels ليصبح ……
لضبط الصورة على الكرة ننتقل إلى Edit Mode ومن قائمة UV نختار:
يمكن حذف النسيج Texture من خلال الضغط على X بجانب اسم الكائن.
رتّب خطوات إضافة كائن الإضاءة:
اختر أنواع الإضاءة في البرنامج:
من بطاقة Light نتحكم في:
حتى نشاهد تأثير نوع الإضاءة على الكائن ننتقل إلى طريقة العرض:
لإظهار أنواع الإضاءة نختار كائن الإضاءة ثم في الخصائص نختار الأداة:
يتغير شكل بطاقة الإضاءة وخصائصها باختلاف نوع الإضاءة.
إذا كان نوع الإضاءة Sun يتم التحكم بقوة الإضاءة من خلال:
رتّب خطوات الانتقال إلى وضع الكاميرا:
يمكن تغيير مكان الكاميرا مثل أي كائن.
لتثبيت الكاميرا بالضغط على مفتاح N نفعّل الخيار:
لإضافة الكاميرا في منصة العمل نختار من قائمة Add:
لالتقاط صورة من منظور الكاميرا نضغط على مفتاح:
لالتقاط صورة من منظور الكاميرا من قائمة Render نختار:
لتحديد جودة الصورة الملتقطة من بطاقة Render ومن جزء Volumes نحدد:
لتغيير حجم الصورة نضغط على بطاقة Output ومن جزء ____ نحدد القيم في Resolution:
لحفظ الصورة الملتقطة من قائمة Image نختار الأمر:
رتّب خطوات إضافة نص:
لتحويل النص إلى كائن نختار الأمر Convert to ثم:
