في برنامج Scratch 3، المنطقة التي اسمها Stage هي:
- المنصة
- منطقة البرمجة
- منطقة القوائم
- لوحة الكتل
في برنامج Scratch 3، أين نركّب الكتل لنكتب البرنامج؟
- منطقة الكائنات
- منطقة البرمجة
- منطقة القوائم
- المنصة
في برنامج Scratch 3، المنطقة التي اسمها Sprite List هي:
- منطقة الكائنات
- المنصة
- منطقة البرمجة
- لوحة الكتل
صِل كل أمر من قائمة File بوظيفته:
- New = إنشاء ملف جديد
- Load from your computer = فتح ملف موجود
- Save to your computer = حفظ ملف
لحفظ المشروع على جهازك نختار من قائمة File الأمر:
- Save to your computer
- Load from your computer
- New
- Edit
لفتح ملف موجود على جهازك نختار من قائمة File الأمر:
- New
- Tutorials
- Load from your computer
- Save to your computer
أداة العلم في برنامج Scratch 3 تستخدم لـ:
- حفظ الملف
- حذف الكائن
- تغيير اللغة
- تشغيل البرنامج
أداة الكرة الأرضية في برنامج Scratch 3 تستخدم لـ:
- وقف البرنامج
- تغيير لغة البرنامج
- تشغيل البرنامج
- فتح ملف
يمكن تغيير لغة برنامج Scratch 3 من أداة تغيير اللغة.
صِل كل مجموعة كتل باسمها بالعربي:
- Motion = الحركة
- Looks = المظاهر
- Sound = الصوت
- Events = الأحداث
- Control = التحكم
صِل كل مجموعة كتل باسمها بالعربي:
- Sensing = الاستشعار
- Operators = العمليات
- Variables = المتغيرات
- My Blocks = الكتلة
صِل كل تبويب باسمه بالعربي:
- Code = الكتل البرمجية
- Costumes = المظاهر
- Sounds = الأصوات
كل كائن في برنامج Scratch يكون له مقطع برمجي خاص به.
يتم تنفيذ المقطع البرمجي عند تشغيل البرنامج من أداة العلم.
معظم كتل الاستشعار Sensing تأخذ الشكل:
- السداسي
- المثلث
- البيضاوي
- المربع
الشكل البيضاوي يضاف إلى الكتل التي تحتاج إلى:
كتل الاستشعار تستخدم للتحقق من:
- تغيير اللغة
- حفظ الملف
- شرط معين
- حذف الكائن
كتلة «touching color ?» تستخدم لـ:
- اختبار ملامسة الكائن لون محدد
- طرح سؤال وانتظار الإجابة
- اختبار إذا كان زر الفأرة مضغوطًا
- قيمة الإحداثي السيني لمؤشر الفأرة
كتلة «ask and wait» تستخدم لـ:
- طرح سؤال وانتظار الإجابة من المستخدم
- اختبار ملامسة الحافة
- قيمة الإحداثي الصادي لمؤشر الفأرة
- اختبار ملامسة لون محدد
لاستخدام إجابة المستخدم كقيمة في البرنامج نستخدم الكتلة:
- «mouse x»
- «touching edge ?»
- «mouse down?»
- «answer»
كتلة «mouse x» تعطي:
- قيمة الإحداثي السيني لمؤشر الفأرة
- إجابة المستخدم
- قيمة الإحداثي الصادي لمؤشر الفأرة
- المسافة إلى مؤشر الفأرة
كتلة «mouse y» تعطي:
- قيمة الإحداثي الصادي لمؤشر الفأرة
- المسافة إلى مؤشر الفأرة
- إجابة المستخدم
- قيمة الإحداثي السيني لمؤشر الفأرة
كتلة «mouse down?» تستخدم لـ:
- اختبار إذا كان زر الفأرة مضغوطًا
- اختبار ملامسة الحافة
- طرح سؤال
- اختبار إذا كان أحد المفاتيح مضغوطًا
كتلة «key space pressed?» تستخدم لـ:
- اختبار إذا كان أحد المفاتيح مضغوطًا
- اختبار ملامسة لون
- طرح سؤال وانتظار الإجابة
- اختبار إذا كان زر الفأرة مضغوطًا
كتلة «distance to mouse-pointer» تعطي:
- قيمة الإحداثي السيني لمؤشر الفأرة
- لون الكائن
- إجابة المستخدم
- المسافة من الكائن إلى مؤشر الفأرة
كتلة «color is touching ?» تستخدم لـ:
- اختبار ملامسة الحافة
- اختبار إذا كان زر الفأرة مضغوطًا
- اختبار ملامسة لون محدد للون آخر
- طرح سؤال
من خيارات كتلة «touching ?» (اختر كل الإجابات الصحيحة):
- mouse x
- mouse-pointer (مؤشر الفأرة)
- answer
- كائن آخر
- edge (الحافة)
من حالات الاستشعار: كائن يلمس حافة، كائن يلمس لون، لون يلمس لون، كائن يلمس مؤشر الفأرة.
كتلة «answer» تستخدم لطرح سؤال على المستخدم.
المكان في ذاكرة الحاسوب الذي يخزن أرقامًا أو نصوصًا تتغير أثناء تشغيل البرنامج يسمى:
- العمليات
- الكائن
- المتغير
- الاستشعار
رتّب خطوات إنشاء متغير:
- اختيار Variables
- الضغط على Make a Variable
- كتابة اسم المتغير
لإنشاء متغير جديد نضغط على:
- New message
- Make a List
- Make a Variable
- Make a Block
كتلة «set my variable to 0» تستخدم لـ:
- تحديد قيمة للمتغير
- حذف المتغير
- طرح سؤال
- إظهار المتغير
كتلة «show variable» تستخدم لـ:
- تحديد قيمة للمتغير
- إظهار المتغير
- إخفاء المتغير
- حذف المتغير
صِل كل كتلة عمليات بوظيفتها:
- + = جمع رقمين
- - = طرح رقمين
- * = ضرب رقمين
- / = قسمة رقمين
كتلة «pick random 1 to 10» تستخدم لـ:
- المقارنة بين رقمين
- اختيار رقم عشوائي بين رقمين
- جمع رقمين
- ربط النصوص
صِل كل كتلة مقارنة بمعناها:
رمز كتلة المقارنة «يساوي» هو:
كتلة «and» تستخدم لـ:
- تحقق أحد الشرطين
- جمع رقمين
- تحقق الشرطين معًا
- ربط النصوص
كتلة «or» تستخدم لـ:
- تحقق أحد الشرطين
- تحقق الشرطين معًا
- طرح رقمين
- ربط النصوص
كتلة «join» تستخدم لـ:
- تحقق الشرطين معًا
- ربط (دمج) النصوص
- قسمة رقمين
- اختيار رقم عشوائي
صنّف العمليات التالية حسب نوعها:
- + = حسابية
- * = حسابية
- > = مقارنة
- < = مقارنة
- and = ربط شرطي
- or = ربط شرطي
العمليات الحسابية الأساسية هي: + و - و * و /