الرئيسية « اختبارات إلكترونية « الصف السادس « الحاسب الآلي — الفصل الأول « اختبار إلكتروني حاسوب الصف السادس الفصل الأول — الوحدة 1: مراجعة واجهة Scratch 3 والاستشعار والمتغيرات

اختبار إلكتروني حاسوبالصف السادسالوحدة 1 [ مراجعة واجهة Scratch 3 والاستشعار والمتغيرات ]

  1. في برنامج Scratch 3، المنطقة التي اسمها Stage هي:

    • المنصة
    • منطقة البرمجة
    • منطقة القوائم
    • لوحة الكتل
  2. في برنامج Scratch 3، أين نركّب الكتل لنكتب البرنامج؟

    • منطقة الكائنات
    • منطقة البرمجة
    • منطقة القوائم
    • المنصة
  3. في برنامج Scratch 3، المنطقة التي اسمها Sprite List هي:

    • منطقة الكائنات
    • المنصة
    • منطقة البرمجة
    • لوحة الكتل
  4. صِل كل أمر من قائمة File بوظيفته:

    • New = إنشاء ملف جديد
    • Load from your computer = فتح ملف موجود
    • Save to your computer = حفظ ملف
  5. لحفظ المشروع على جهازك نختار من قائمة File الأمر:

    • Save to your computer
    • Load from your computer
    • New
    • Edit
  6. لفتح ملف موجود على جهازك نختار من قائمة File الأمر:

    • New
    • Tutorials
    • Load from your computer
    • Save to your computer
  7. أداة العلم في برنامج Scratch 3 تستخدم لـ:

    • حفظ الملف
    • حذف الكائن
    • تغيير اللغة
    • تشغيل البرنامج
  8. أداة الكرة الأرضية في برنامج Scratch 3 تستخدم لـ:

    • وقف البرنامج
    • تغيير لغة البرنامج
    • تشغيل البرنامج
    • فتح ملف
  9. يمكن تغيير لغة برنامج Scratch 3 من أداة تغيير اللغة.

    • صح
    • خطأ
  10. صِل كل مجموعة كتل باسمها بالعربي:

    • Motion = الحركة
    • Looks = المظاهر
    • Sound = الصوت
    • Events = الأحداث
    • Control = التحكم
  11. صِل كل مجموعة كتل باسمها بالعربي:

    • Sensing = الاستشعار
    • Operators = العمليات
    • Variables = المتغيرات
    • My Blocks = الكتلة
  12. صِل كل تبويب باسمه بالعربي:

    • Code = الكتل البرمجية
    • Costumes = المظاهر
    • Sounds = الأصوات
  13. كل كائن في برنامج Scratch يكون له مقطع برمجي خاص به.

    • صح
    • خطأ
  14. يتم تنفيذ المقطع البرمجي عند تشغيل البرنامج من أداة العلم.

    • صح
    • خطأ
  15. معظم كتل الاستشعار Sensing تأخذ الشكل:

    • السداسي
    • المثلث
    • البيضاوي
    • المربع
  16. الشكل البيضاوي يضاف إلى الكتل التي تحتاج إلى:

    • أصوات
    • ألوان
    • قيم
    • خلفيات
  17. كتل الاستشعار تستخدم للتحقق من:

    • تغيير اللغة
    • حفظ الملف
    • شرط معين
    • حذف الكائن
  18. كتلة «touching color ?» تستخدم لـ:

    • اختبار ملامسة الكائن لون محدد
    • طرح سؤال وانتظار الإجابة
    • اختبار إذا كان زر الفأرة مضغوطًا
    • قيمة الإحداثي السيني لمؤشر الفأرة
  19. كتلة «ask and wait» تستخدم لـ:

    • طرح سؤال وانتظار الإجابة من المستخدم
    • اختبار ملامسة الحافة
    • قيمة الإحداثي الصادي لمؤشر الفأرة
    • اختبار ملامسة لون محدد
  20. لاستخدام إجابة المستخدم كقيمة في البرنامج نستخدم الكتلة:

    • «mouse x»
    • «touching edge ?»
    • «mouse down?»
    • «answer»
  21. كتلة «mouse x» تعطي:

    • قيمة الإحداثي السيني لمؤشر الفأرة
    • إجابة المستخدم
    • قيمة الإحداثي الصادي لمؤشر الفأرة
    • المسافة إلى مؤشر الفأرة
  22. كتلة «mouse y» تعطي:

    • قيمة الإحداثي الصادي لمؤشر الفأرة
    • المسافة إلى مؤشر الفأرة
    • إجابة المستخدم
    • قيمة الإحداثي السيني لمؤشر الفأرة
  23. كتلة «mouse down?» تستخدم لـ:

    • اختبار إذا كان زر الفأرة مضغوطًا
    • اختبار ملامسة الحافة
    • طرح سؤال
    • اختبار إذا كان أحد المفاتيح مضغوطًا
  24. كتلة «key space pressed?» تستخدم لـ:

    • اختبار إذا كان أحد المفاتيح مضغوطًا
    • اختبار ملامسة لون
    • طرح سؤال وانتظار الإجابة
    • اختبار إذا كان زر الفأرة مضغوطًا
  25. كتلة «distance to mouse-pointer» تعطي:

    • قيمة الإحداثي السيني لمؤشر الفأرة
    • لون الكائن
    • إجابة المستخدم
    • المسافة من الكائن إلى مؤشر الفأرة
  26. كتلة «color is touching ?» تستخدم لـ:

    • اختبار ملامسة الحافة
    • اختبار إذا كان زر الفأرة مضغوطًا
    • اختبار ملامسة لون محدد للون آخر
    • طرح سؤال
  27. من خيارات كتلة «touching ?» (اختر كل الإجابات الصحيحة):

    • mouse x
    • mouse-pointer (مؤشر الفأرة)
    • answer
    • كائن آخر
    • edge (الحافة)
  28. من حالات الاستشعار: كائن يلمس حافة، كائن يلمس لون، لون يلمس لون، كائن يلمس مؤشر الفأرة.

    • صح
    • خطأ
  29. كتلة «answer» تستخدم لطرح سؤال على المستخدم.

    • صح
    • خطأ
  30. المكان في ذاكرة الحاسوب الذي يخزن أرقامًا أو نصوصًا تتغير أثناء تشغيل البرنامج يسمى:

    • العمليات
    • الكائن
    • المتغير
    • الاستشعار
  31. رتّب خطوات إنشاء متغير:

    • اختيار Variables
    • الضغط على Make a Variable
    • كتابة اسم المتغير
  32. لإنشاء متغير جديد نضغط على:

    • New message
    • Make a List
    • Make a Variable
    • Make a Block
  33. كتلة «set my variable to 0» تستخدم لـ:

    • تحديد قيمة للمتغير
    • حذف المتغير
    • طرح سؤال
    • إظهار المتغير
  34. كتلة «show variable» تستخدم لـ:

    • تحديد قيمة للمتغير
    • إظهار المتغير
    • إخفاء المتغير
    • حذف المتغير
  35. صِل كل كتلة عمليات بوظيفتها:

    • + = جمع رقمين
    • - = طرح رقمين
    • * = ضرب رقمين
    • / = قسمة رقمين
  36. كتلة «pick random 1 to 10» تستخدم لـ:

    • المقارنة بين رقمين
    • اختيار رقم عشوائي بين رقمين
    • جمع رقمين
    • ربط النصوص
  37. صِل كل كتلة مقارنة بمعناها:

    • > = أكبر من
    • < = أصغر من
  38. رمز كتلة المقارنة «يساوي» هو:

    • =
    • <
    • >
    • +
  39. كتلة «and» تستخدم لـ:

    • تحقق أحد الشرطين
    • جمع رقمين
    • تحقق الشرطين معًا
    • ربط النصوص
  40. كتلة «or» تستخدم لـ:

    • تحقق أحد الشرطين
    • تحقق الشرطين معًا
    • طرح رقمين
    • ربط النصوص
  41. كتلة «join» تستخدم لـ:

    • تحقق الشرطين معًا
    • ربط (دمج) النصوص
    • قسمة رقمين
    • اختيار رقم عشوائي
  42. صنّف العمليات التالية حسب نوعها:

    • + = حسابية
    • * = حسابية
    • > = مقارنة
    • < = مقارنة
    • and = ربط شرطي
    • or = ربط شرطي
  43. العمليات الحسابية الأساسية هي: + و - و * و /

    • صح
    • خطأ
اختبارات الحاسب الآلي — الفصل الأولاختبارات الصف السادس [ جميع المواد ]
جاري تجهيز الملف المطلوب
[ اشغل وقتك بذكر الله ]
مدرس حاسب آليأرقام مدرسين حاسب آليمدرسة حاسب آليأرقام مدرسات حاسب آلي